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남조의 삽질기록장
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SourceTree에서 로그인 관련 문제 발생시 대처법

SourceTree 사용중에 원격 리포지터리를 clone하려고 했더니 로그인 ID/패스워드를 입력하는 창에 잘못된 ID가 고정되어 있고 입력창에서 바꿀 수 없는 문제가 있었다. 뻔하게 틀린 ID인데 이걸 바꿀 수가 없으니 황당했는데, 대체 뭐가 문제인지 찾아본 결과 SourceTree는 로그인 계정을 하나만 취급한다는 글을 발견했다. SOURC...

C#의 string은 reference type인가?

C#에서 string은 기본 타입이지만 int나 char같은 다른 기본 타입들과는 처리가 다르다. 별로 신경쓸 일이 많진 않은데, 그래서 종종 기억해놨다가도 까먹는 일이 있어서 정리해둔다. c#의 string은 참조 타입(reference type)이며 불변(immutable)이다. 참조 타입이라는 것은 클래스처럼 대입시 값이 복사되지 않고 참조...

유니티 onClick.AddListener에서 함수 파라미터 전달 문제

유니티에서 버튼에 이벤트 함수를 등록하는 기능을 구현하다가, 파라메터가 있는 함수를 다음과 같이 구현했다. button.onClick.RemoveAllListeners(); button.onClick.AddListener(() => { target = table[i]; RefleshPanel(); }); 실행해보니 에...

UTF-8 BOM에 대한 정보와 SourceTree에서의 문제

작업하다가 UTF-8과 UTF-8 BOM과 관련해서 좀 문제가 생겼고, 그 과정에서 구글링하다 알게 된 것들이 있어 정리한다. 일단 늘 그렇듯 참고자료. UTF-8 인코딩에서의 BOM(Byte Order Mark) 문제 What’s the difference between UTF-8 and UTF-8 with BOM? BOM(By...

Unity 2021에서 추가된 Object Pool 기능

Object Pool이야 유니티에서 가장 잘 알려진 테크닉 중 하나겠지만, 이게 유니티 2021에서 공식 지원되었다는 건 얼마 전에야 알게 되었다. 오랫동안한동안 슬럼프라서 버리고 살았던 블로그를 다시 활성화시킬 겸 간단하게 정리해본다. 참조한 자료들은 아래와 같다. [Unity] 유니티 공식 지원 오브젝트 풀링 Object Poo...

[Unity] new input system에서 키/버튼 중복 문제

유니티 new Input System에서 키 입력에 함수를 할당하는 방법은 매우 간단하다. 먼저 Input Action Asset을 설정하고 Player Input 컴포넌트에 에셋을 할당하고 연결 방식을 설정한 후 키 입력을 전달하는 방법은 몇 가지가 있지만, 여기서는 Unity Event를 사용했다. 이벤트 핸들러를 연결해주면 된다. 이...

[Unity] new input system 에서 drag 쉽게 구현하기

작업중이던 프로젝트의 입력 컨트롤을 유니티의 new Input System으로 교체했다. 그리고 최근에, 마우스 버튼을 누른 상태로 드래그해서 시점을 전환하는 기능을 구현하려고 했다. 구글링을 해보니 코드를 쓰는 방법이 이것저것 나와 있는데, Modifier 기능을 사용하면 코드 없이도 Input Action Asset 내에서 설정만으로 두 개 이...

[Unity] 의문의 초기화

작업 중에 간단하게 배열의 초기값을 설정하는 코드를 짰다. [Header("Items")] public List<InventoryItem> playerItems; void OnEnable() { if (items == null) { // 인벤토리는 기본적으로 Null로 채운다. playe...

[C#] ?, ??, ??=

C#은 버전이 올라가면서 계속 유용한 기능들을 새로 추가하고 있는데, 편리하긴 하지만 그만큼 알아야 할 게 늘어나는 문제점도 있다. 그리고 이런 언어 기능들을 사용하다 보면 코드는 간단해지지만, 이게 C언어가 맞나 싶은 형태의 코드가 늘어나게 된다. 대표적인 게 linq나 람다식(Lambda Expression) 같은 것들. 그리고 최근에 알게 ...

[Unity] Addressable에서 Build/Load Path 설정

어드레시블을 써본 감상은 이건 ‘원격 저장소에서’, ‘비동기로’ 읽어오는 것에 초점을 맞춰 만들어진 툴이구나, 하는 것이었다. ‘비동기’ 쪽의 문제는 이전 게시물에서 이야기했는데, 개인적으로 더 고생한 문제는 저 ‘원격 저장소’ 쪽이었다. 물론 어드레시블은 에셋을 로컬에 두고 쓰도록 설정할 수 있는데, 문제는 이 부분의 문서나 관련글을 찾기가 의외...