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남조의 삽질기록장
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Chirpy Theme에서 카테고리 및 태그에 특수문자 사용 문제

내가 Github Blog에서 사용하는 Chirpy Theme는 포스트에 카테고리와 태그를 지정하면 사이트 빌드 단계에서 카테고리와 태그 페이지를 생성해준다. 이게 블로그를 그나마 요즘(?) 블로그답게 만들어주는 중요한 기능인데, 문제는 태그나 카테고리에 특수문자를 넣으면 카테고리 페이지에서는 그걸 반영하지만, 해당 페이지로 가는 링크 주소는 특수문...

using과 try catch finally의 차이점

파일 관리 코드를 짜다가 using과 try-finally구문이 기능적으로 비슷하다는 생각이 들어서 한번 구글링을 해봤다. 그리고 재미있는 사실을 알게 되었는데, using과 try-finally는 동일한 기능일 뿐 아니라 컴파일러 레벨에서도 동일한 결과물을 작성한다는 것이다. 대신 using은 블록이 끝날 때 자체적으로 Dispose를 호출하고 이를...

Unity에서 복잡한 Prefab의 Bound를 얻는 방법

사용중인 에셋이 객체의 Bound를 얻는 부분을 다음과 같이 처리하고 있었다. Mesh mesh = voxel.mesh; Bound bounds = mesh.Bounds; 이렇게 하면 prefab에 자식 오브젝트가 붙어있거거나 scale이 조정되어 있는 경우 제대로 인식할 수 없어 복잡한 프리팹의 경우 bound가 이상하게 잡히게 된다. 이런 ...

SourceTree에서 failed code 128: fatal unsafe repository 에러 해결법

이번에 PC를 교체하고 SourceTree를 새로 깔았는데 이 블로그가 저장된 리포지터리를 등록하려고 하니 에러가 발생했다. 나는 github 블로그를 시놀로지 NAS에서 돌리기 때문에 이 블로그의 소스가 있는 리포지터리는 네트워크 드라이브(Z:)에 있었는데, 이게 뭔가 보안 문제를 일으키는 거라는 추측은 쉽게 할 수 있었다. 하지만 전에는 멀...

SourceTree에서 로그인 관련 문제 발생시 대처법

SourceTree 사용중에 원격 리포지터리를 clone하려고 했더니 로그인 ID/패스워드를 입력하는 창에 잘못된 ID가 고정되어 있고 입력창에서 바꿀 수 없는 문제가 있었다. 뻔하게 틀린 ID인데 이걸 바꿀 수가 없으니 황당했는데, 대체 뭐가 문제인지 찾아본 결과 SourceTree는 로그인 계정을 하나만 취급한다는 글을 발견했다. SOURC...

C#의 string은 reference type인가?

C#에서 string은 기본 타입이지만 int나 char같은 다른 기본 타입들과는 처리가 다르다. 별로 신경쓸 일이 많진 않은데, 그래서 종종 기억해놨다가도 까먹는 일이 있어서 정리해둔다. c#의 string은 참조 타입(reference type)이며 불변(immutable)이다. 참조 타입이라는 것은 클래스처럼 대입시 값이 복사되지 않고 참조...

유니티 onClick.AddListener에서 함수 파라미터 전달 문제

유니티에서 버튼에 이벤트 함수를 등록하는 기능을 구현하다가, 파라메터가 있는 함수를 다음과 같이 구현했다. button.onClick.RemoveAllListeners(); button.onClick.AddListener(() => { target = table[i]; RefleshPanel(); }); 실행해보니 에...

UTF-8 BOM에 대한 정보와 SourceTree에서의 문제

작업하다가 UTF-8과 UTF-8 BOM과 관련해서 좀 문제가 생겼고, 그 과정에서 구글링하다 알게 된 것들이 있어 정리한다. 일단 늘 그렇듯 참고자료. UTF-8 인코딩에서의 BOM(Byte Order Mark) 문제 What’s the difference between UTF-8 and UTF-8 with BOM? BOM(By...

Unity 2021에서 추가된 Object Pool 기능

Object Pool이야 유니티에서 가장 잘 알려진 테크닉 중 하나겠지만, 이게 유니티 2021에서 공식 지원되었다는 건 얼마 전에야 알게 되었다. 오랫동안한동안 슬럼프라서 버리고 살았던 블로그를 다시 활성화시킬 겸 간단하게 정리해본다. 참조한 자료들은 아래와 같다. [Unity] 유니티 공식 지원 오브젝트 풀링 Object Poo...

[Unity] new input system에서 키/버튼 중복 문제

유니티 new Input System에서 키 입력에 함수를 할당하는 방법은 매우 간단하다. 먼저 Input Action Asset을 설정하고 Player Input 컴포넌트에 에셋을 할당하고 연결 방식을 설정한 후 키 입력을 전달하는 방법은 몇 가지가 있지만, 여기서는 Unity Event를 사용했다. 이벤트 핸들러를 연결해주면 된다. 이...